금일(31일), 서강대학교 김대건관에서 2019년 창의인재 동반사업 '인디게임' 중간 발표회가 진행됐다. 창의인재 동반사업은 국내 인디게임 개발자들의 역량 향상을 위해 10년 이상의 현장 경험이 있는 현직 개발자들과 인디게임 개발자들을 매칭시켜주는 '멘토/멘티' 형식의 교육 프로젝트다.

이날 발표회는 2019년 한 해 동안 진행된 멘토링 프로그램 참가 팀의 중간 성과를 확인하기 위해 마련됐으며, A부터 C로 나누어진 세 개의 그룹에서 총 18개 팀이 저마다 현재 작업 중인 작품과 개발현황을 소개했다. 이날 발표를 통해 소개된 18개의 쟁쟁한 인디게임 출품작들 중 가장 주목할만한 비주얼을 가진 세 개 작품의 개발자를 만나 간단한 인터뷰를 진행해보았다.


리플이펙트
쿼터뷰 탄막 + TPS, 아웃사이더키즈 개발, 2020년 3월 스팀 출시 예정


리플이펙트(Riffle Effect)는 유니티 엔진으로 만들어진 쿼터뷰 탄막+TPS 장르의 게임이다. 탄막을 피할 때는 쿼터뷰, 보스를 공격할 때는 TPS 시점으로 자유롭게 번갈아가며 진행되는 전투가 특징이다. 저격용 총과 샷건, 레이저건 등 다양한 특성을 지닌 무기는 물론, 아이템과 스킬을 유저가 원하는 대로 조합하여 최적의 공략법을 찾고, 자신만의 스타일로 전투를 치를 수 있다.

상대하게 되는 보스들은 저마다 독특한 패턴을 지니고 있으며, 페이즈가 진행될 때마다 계속 강해지므로, 매 스테이지마다 어려운 보스에 도전하는 재미가 '리플 이펙트'의 매력 포인트다. '리플이펙트'의 플레이어블 데모는 오는 9월에 개최되는 BIC를 통해 처음으로 유저들에게 공개된 후, 이후 추가 개발작업을 거쳐 오는 12월 스팀 얼리억세스로 출시될 예정이다.

▲ 팀 '아웃사이더 키즈'

Q. 먼저 리플이펙트를 개발한 '아웃사이더 키즈' 팀에 대해 소개 부탁한다.

- 아웃사이더 키즈는 서강대학교 게임&평생교육원 재학 중인 학생들이 '리플이펙트'를 개발하기 위해 의기투합하여 모인 팀이다. 2D 카툰 아트를 담당하는 김기태, 프로젝트 디렉터이자 팀 리더인 김민혁, 프로그래머 진현서, 서브 기획자 김한빈, 3D아트 총괄 윤상준, 2D 캐릭터 아트 담당 박동주, 배경 리소스와 아트 담당인 황지나까지 총 7명이 '아웃사이더 키즈'를 이루는 구성원이다.


Q. 꽤 많은 인원이 함께 개발 중인데, 어려운 점은 없었나?

- 인원이 많으면 각자가 전문적으로 담당하는 부분이 있기 때문에 작업 효율은 적은 인원이 만들 때보다 훨씬 좋다. 안 좋은 부분이 있다면, 모두의 일정을 맞춰서 하나하나 고려하기가 쉽지 않다는 점이다. 일정 관리까지 하나의 일이 되는 경향이 있다. 하지만 스테이지 형태로 구성된 게임 특성상 하나씩만 주제를 정해서 개발하기 때문에, 서로가 작업한 자신의 아이디어를 공유하다 보니 아직 개발 일정에 차질을 줄 정도로 큰 마찰은 없었다.

이외에도 레퍼런스로 삼을 만한 게임이 많지 않다는 점도 어려운 부분이었다. 2D와 3D 요소를 합치고, 시점이 변경되는 게임이 많이 없었으므로 게임보다 영화 같은 다른 매체를 통해 아이디어를 얻는 경우가 많았다.


Q. 게임의 타이틀을 '리플이펙트(Riffle Effect)'로 정하게 된 이유가 있나?

- 리플이펙트는 펀치라인을 사용한 타이틀이다. 리플(Riffle)은 책장을 휙휙 넘긴다는 의미가 있는 영어 표현이다. 미국 카툰 느낌의 그래픽을 차용하다보니, 만화책을 넘기는 듯한 느낌을 제목에 담고 싶었다. 또 2D 캐릭터를 3D상에서 보면, 2D 리소스가 마치 종이처럼 보이기도 한다. 그리고 장르가 슈팅 게임이기 때문에, 비슷한 어감인 '라이플 이펙트'라고도 읽을 수 있다.


Q. 보스의 탄막을 피할 때는 쿼터뷰 시점으로, 공격할 때는 삼인칭 솔더뷰 시점으로 변경되는 것이 리플이펙트의 특징인데, 시점이 바뀔 때의 이질감을 줄이는 것이 쉽지 않았을 것 같다.

- 이질감을 줄이기 위해 다양한 노력이 반영됐다. 우선 2D 리소스가 받는 빛과 3D 리소스가 받는 빛이 다르므로, 3D 모델링에는 카툰렌더링과 아웃라인렌더링, 그리고 스크린톤 쉐이더를 혼합하여 사용했다. 결국 3D오브젝트와 보스가 마치 2D처럼 보이게 됐고, 빠른 시점 변환에도 어색한 느낌을 줄이는 데 큰 도움이 됐다고 생각한다.

이외에도 코믹스 느낌을 살리기 위해 3D 애니메이션의 프레임을 조금 빼서 끊어지는 느낌을 주거나, 프레임 형식의 2D 스프라이트와 3D 애니메이션이 자연스럽게 이어질 수 있도록 다양한 노력을 했다.



Q. 창의인재 동반사업을 통해 멘토에게 조언을 받았거나, 도움이 되었던 부분이 있다면?

- 유니티 오지현 에반젤리스트가 아웃사이더 키즈의 멘토를 맡았다. 유니티 엔진을 활용하는데 있어서 기술적인 도움을 많이 받았고, 9월에 참가하는 BIC를 앞두고 어떤 것들을 준비해야 하는지, 또 어떤 것들을 얻어가야하는지에 조언을 얻을 수 있었다. 이런 부분에서 정말 많은 도움을 받았다고 생각한다.


Q. 현재 '리플이펙트'의 개발 진척도, 그리고 앞으로의 일정에 대해서 소개 부탁한다.

- 퍼센티지로 표현하자면, 약 40% 정도 완성된 상태다. 계속해서 개발 작업을 진행하여 오는 12월에 스팀 얼리억세스로 출시하고, 내년 3월 중에는 정식 출시를 하고 싶다. 먼저 오는 9월에 개최되는 BIC 행사를 통해 첫 플레이어블 데모를 공개할 예정이다. 시연 버전에서는 현재 개발이 완료된 4개 스테이지가 모두 담길 예정인데, 아마 현장에 방문하여 처음 접해보면 쉽게 클리어하지 못할 것이라고 생각한다(웃음). 어려운 게임을 좋아한다면, 꼭 도전해보길 바란다.

정식 출시 이후 어느 정도 성과를 거둔다면, 콘솔 패드로도 플레이할 수 있도록 조작 체계를 개선하고, 두 명의 유저가 함께 협동 플레이를 즐길 수 있는 모드도 추가하고 싶다.


Q. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 메시지, 혹은 앞으로의 포부가 있다면?

- 리플이펙트 이후에도 다양한 게임을 개발하여 '아웃사이더 키즈'에서 '인사이더 키즈'가 되고 싶은 마음이다. 어려운 게임을 좋아한다면 꼭 이번 BIC 행사에서 리플이펙트를 플레이해보길 바란다. 이번 BIC를 통해 많은 유저 피드백을 얻어 더 좋은 작품으로 완성하고 싶다.

▲ 6분 길이의 플레이 영상. 각 스테이지 보스의 기믹을 확인할 수 있다